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Es handelt sich zum Einen um Übersetzungen ins Deutsche, die dem FIS Bildung-Schlagwortbestand entnommen wurden. Zum Anderen wurden zusammengesetzte englische Schlagworte in Terme zerlegt, die in der Regel nur einen inhaltlichen Aspekt repräsentieren. Ergänzend wurden Synonyme und vereinzelt zusätzliche Pluralformen hinzugefügt. Diese Anreicherung geht auf die Nutzung intellektueller Vorarbeiten zurück.
Mittlerweile existiert zwar eine Vielzahl an Studien zu Wirkungen gewalthaltiger Videospiele, von denen die Mehrheit insbesondere negative Auswirkungen violenter Spiele konstatiert, doch mangelt es den Forschern oftmals an theoretischem und auch praktischem Grundlagenwissen über digitale Spiele. Bereits die Auswahl der in zahlreichen Studien eingesetzten Produkte zeugt von einer nur sehr beschränkten "Spiele-Kenntnis". Es werden augenscheinlich violente Spiele mit als harmlos eingestuften Titeln verglichen, wobei weitgehend die gleichen Werkzeuge zum Einsatz kommen, wie wir sie bereits seit Jahrzehnten von der TV- beziehungsweise Filmwirkungsforschung her kennen. Spielspezifische Merkmale, wie beispielsweise der Grad an Interaktion und Immersion und die damit verbundenen Aspekte (Begleitmusik, Schwierigkeitsgrad, Steuerung, die verwendete Hardware etc.), werden dabei nahezu vollständig ignoriert. Es gibt jedoch zahlreiche Hinweise darauf, dass eben genau diese Eigenschaften die gefundenen Wirkungen maßgeblich mit beeinflussen. Zukünftige Forschung sollte ihre Aufmerksamkeit verstärkt solchen dem Videospiel immanenten Aspekten widmen. (DIPF/Orig.).
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Standortunabhängige Dienste
3-940317-04-7; 978-3-940317-04-9
Mendel, Dennis K.; Bruckner, Steffen: Medienkompetenz und digitale Spiele - Eine kritische Betrachtung der Wirkungsforschung. .
3092992
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