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Autor/inSteffens, Maren
TitelDie intuitive Nutzung von digitalen Medien.
Experimentelle Fallforschung zum Umgang mit den Augmented Reality-Funktionen der App "Assemblr".
QuelleIn: BDK-Mitteilungen, (2020) 1, S. 28-33Infoseite zur ZeitschriftVerfügbarkeit 
BeigabenLiteraturangaben
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0005-2981
SchlagwörterKunstpädagogik; Digitale Medien; Medien; Mediendidaktik; Medienkompetenz; Schuljahr 05; Schuljahr 06; Schuljahr 07; Computerspiel; Fachdidaktik; Digitalisierung; Virtuelle Realität; Kunstunterricht; Smartphone; Deutschland
Abstract"Ist es tatsächlich so, dass Kinder, die mit bestimmten digitalen Medien aufgewachsen sind, völlig problemlos mit diesen umgehen und sofort ihre Funktionsweise verstehen können?" Dieser Frage nähert sich die Autorin durch eine experimentelle, qualitative Einzelfallforschung. Einen zwölfjährigen Probanden wird die Aufgabe gestellt, die Funktionen der Augmented Reality-App "Assemblr" zu erkunden. Die Autorin begleitet ihren Neffen, einen "Digital Nativ", bei dem ersten Kontakt mit der Smartphone-App als teilnehmende Beobachterin, filmt den Versuch und führt ein narratives Interview. Mit der App "Assemblr" lassen sich eigene virtuelle 3D-Modelle entwerfen und anschließend in die reale Welt projizieren. Diese Erweiterung der durch die Handy-Kamera aufgenommenen realen Welt um ein virtuelles Modell wird unter dem Begriff "Augmented Reality" (AR) verstanden. Während des Versuchs zeigt der Zwölfjährige einen geübten und intuitiven Umgang mit den Steuerungselementen des 3D-Spiels. Die Anwendung des, dem Spieler unbekannten, AR-Modus erschließt sich ihm aber nicht von selbst und er ignoriert die von der App eingeblendeten Erklärungstexte. Die Autorin resümiert: "Kinder und Jugendliche, die mit digitalen Medien aufgewachsen sind, haben durchaus das nötige Know-how, um sich viele Funktionen selbst zu erschließen (...). Es ist jedoch falsch, deshalb davon auszugehen, dass sie keinerlei Erklärungen (...) benötigen." Daher sollte die kunstpädagogische Arbeit den Erwerb von Kompetenzen in den Fokus stellen, damit Kinder und Jugendliche "mit allen (Weiter-) Entwicklungen der neuen Medien flexibel und reflektiert umgehen" können (teilw. übernommen).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main (extern)
Update2020/4
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