Literaturnachweis - Detailanzeige
Sonst. Personen | Thimm, Caja (Hrsg.) |
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Titel | Das Spiel. Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Gefälligkeitsübersetzung: The game. Patterns and metaphors of the media society. |
Quelle | Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwissenschaften (2010), 245 S.
PDF als Volltext |
Zusatzinformation | Inhaltsverzeichnis |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | online; gedruckt; Monographie |
ISBN | 978-3-531-16459-5 |
DOI | 10.1007/978-3-531-91945-4 |
Schlagwörter | Soziale Rolle; Mediengesellschaft; Spiel; Interaktion; Computerspiel; Digitalisierung; Virtuelle Realität; Erlebnisgesellschaft; Politische Bildung; Forschungsstand; Exklusion; Handlungsspielraum; Narration |
Abstract | "Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu 'Spielwelten' und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z. B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung." (Autorenreferat). Inhaltsverzeichnis: Einleitung: Caja Thimm: Spiel - Gesellschaft - Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld (7-13); I. Theoretische Zugänge: Udo Thiedecke (oder Thiedeke?): Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche (17-32); Caja Thimm, Lukas Wosnitza: Das Spiel - analog und digital (33-54); Heidemarie Schumacher, Leonhard Korbel: Garne Studies und Agency: Ein Forschungsbericht zu ihrem Verhältnis und ein Vorschlag zu einer neuen Forschungsperspektive (55-78); Martin Sallge: Interaktive Narration im Computerspiel (79-104); II. Spiele - Form und Inhalt: Britta Neitzel: Spielerische Aspekte digitaler Medien - Rollen, Regeln, Interaktionen (107-125); Christoph Klimmt: Das Medium der Spaßgesellschaft: Offene Fragen der Unterhaltungsforschung über Computerspiele (127-150); Karin Bruns: Höchste Zeit für Mr. Hitchcock. Spiel als Wissenstechnik zwischen Zeitmanagement und Game-Engine (151-168); Tobias Bevc: Visuelle Kommunikation und Politik in Videospielen: Perspektiven für die politische Bildung? (169-189); Caja Thimm, Sebastian Klement: Spiel oder virtueller Gesellschaftsentwurf? Der Fall Second Life (191-213); Winfred Kaminski: Wenn Computerspiele und Spieler aufeinander treffen. Oder: die Veränderung des Spiels durch die Spieler (215-242). |
Erfasst von | GESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften, Mannheim |
Update | 2011/3 |