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Autor/inLehmann, Thomas
TitelWenn Spiele neue Räume erobern.
QuelleAus: Skerlak, Tina (Hrsg.); Kaufmann, Helen (Hrsg.); Bachmann, Gudrun (Hrsg.): Lernumgebungen an der Hochschule. Auf dem Weg zum Campus von morgen. Münster; New York: Waxmann (2014) S. 315-321
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ReiheMedien in der Wissenschaft. 66
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Sammelwerksbeitrag
ISSN1434-3436
ISBN978-3-8309-3056-3
URNurn:nbn:de:0111-pedocs-102445
SchlagwörterSpielerisches Lernen; Spiel; Lernen; Computerspiel; Hochschule; Spielraum
AbstractDie digitale Durchdringung der meisten Lebensbereiche hat auch im Lehren und Lernen tiefe Spuren hinterlassen. Die technologischen Räume, die wir virtuell schaffen, beeinflussen unseren Umgang mit Wissen, mit dessen Aneignung und Mitteilung. Dem Spieltrieb eröffnen sich im Web zum Beispiel neue Dimensionen, die sich darauf auswirken, wie wir neue Einsichten gewinnen oder uns Zugang zu Unbekanntem schaffen. Das Schlagwort "Gamification" bezeichnet dabei eine Strömung, die Elemente aus Videospielen in andere Kontexte übersetzt. Der Workshop "Spielräume" des Projekts ITSI stellte mittels Referaten und einem Spieleparcours die Frage zur Diskussion, was diese Strömung für die Hochschule bedeuten kann. Dabei zeigt sich, dass die spielerische Annäherung die Kraft besitzt, das Gegebene zu hinterfragen und damit innovative Räume zu öffnen. Der folgende Artikel fasst in einem Rückblick einzelne Punkte zusammen. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2015/3
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