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Autor/inWesener, Stefan
Titel"Ich muss noch die Welt retten".
Computerspielwelten im jugendlichen Alltag.
Gefälligkeitsübersetzung: "I still have to save the world". Computer game worlds in the everyday lives of adolescents.
QuelleAus: Tully, Claus J. (Hrsg.): Multilokalität und Vernetzung. Beiträge zur technikbasierten Gestaltung jugendlicher Sozialräume. Weinheim: Juventa Verl. (2009) S. 217-230Verfügbarkeit 
ReiheJugendforschung
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN978-3-7799-1751-9
SchlagwörterMedien; Unterhaltung; Kind; Spiel; Interaktion; Computer; Computerspiel; Virtuelle Realität; Angebot; Jugendkultur; Alltag; Diskussion; Nutzung; Risiko; Virtualisierung; Internet; Jugendlicher
Abstract"Die Diskussion um den Einfluss von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche ist in den Medien und der Wissenschaft ständig präsent. Sie sind ein fester Bestandteil der heutigen Jugendkultur. Jugendliche kommunizieren über und in diesen Spielen, allerdings für Außenstehende oft unverständlich. Spieler reden sich einander mit sonderbaren Ausdrücken an ('Nerd', 'Noob', 'gefraggt'). Sie planen im Online-Rollenspiel 'World of Warcraft' den Abstieg in eine 'Instanz'. Die Schamanen beschwören Hilfe, Priester heilen Verwundete, Magier schleudern Feuerbälle. Plasmide und Tonika erlauben im Spiel 'Bioshock' dem Spieler genetische Aufrüstung, so dass er Blitze schleudern oder seine Umgebung einfrieren oder anzünden kann. Die Inhalte von Bildschirmspielen sind ebenso fantastisch wie gewalthaltig. Scheinbar unkritisch leben Spieler ihre Träume vom Retter eines Königreiches, von einem General im Zweiten Weltkrieg oder eines Gangsters von der Straße aus. Sie treffen sich am Wochenende zu nicht enden wollenden LAN-Partys, bei denen sie mit obskuren 'Ballerspielen' eine Meisterschaft ausfechten und sich über ihre neuen Computer austauschen. Bildschirmspiele haben sich als neue Form der Unterhaltung neben Fernsehen, Musik und Kino etabliert und besonders Kinder und Jugendliche werden von ihnen angesprochen. Im Folgenden wird der Frage nachgegangen, welchen Stellenwert Bildschirmspiele für Jugendliche haben und wie sie dieses neue Unterhaltungsmedium nutzen." (Autorenreferat).
Erfasst vonGESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften, Mannheim
Update2012/1
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