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Autor/inBigl, Benjamin
TitelGame over? - Was vom Spielen übrig bleibt.
Empirische Studie zu assoziativen Transfereffekten zwischen Spiel- und Alltagswelt.
Gefälligkeitsübersetzung: Game over? - what's left of playing. Empirical study on associative transfer effects between the world of games and the everyday world.
QuelleMünchen: Meidenbauer (2009), 230 S.Verfügbarkeit 
ZusatzinformationInhaltsverzeichnis
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Monographie
ISBN978-3-89975-913-6
SchlagwörterLeitbild; Transfer; Medien; Jugendpolitik; Lernen; Computerspiel; Virtuelle Realität; Verbot; Kriminalität; Markt; Unterhaltungsindustrie; Realität; Wirkungsanalyse; Jugendlicher; Online
AbstractComputerspiele haben sich zum Zugpferd der Unterhaltungsbranche entwickelt indem sie Ausflüge in hochinteraktive Welten erlauben. Besonders in der Öffentlichkeit wird - mehr oder minder heftig und mit Konjunkturen - über Restriktionen debattiert. Bei der Beurteilung der Attraktivität, der Nutzung sowie der Auswirkungen von Computerspielen fehlt häufig die Perspektive derjenigen, die sie spielen. Ausgehend von der Frage, ob Spieler selbst etwas bemerken, was sie in einen Zusammenhang mit dem Spielen bringen, wird ein Modell "Assoziativer Transfereffekte" entwickelt und geprüft, welches die verschiedenen Formen des Austauschs Spiel- und Alltagswelt erklären hilft. Der Autor kommt mit seiner empirischen Studie zu folgenden Ergebnis: Die Erlebnissen mit und nach dem Spielen lassen im Zusammenhang mit den Ergebnissen der Arbeit nur einen Schluss zu: Virtuelle Welten bieten eine gute Möglichkeit, temporär in eine neue, unterhaltsame Rolle zu schlüpfen, sei es als einsamer Held, als Elfe in einer Gilde oder als Schöpfer einer ganzen Zivilisation. Die daran anknüpfenden vielfältigen Transfereffekte werden sehr positiv im Alltag als Assoziationen an vergnügliche Spielpartien wahrgenommen und sind - so das Fazit - "alles andere, nur nicht besorgniserregend." (ICA2).
Erfasst vonGESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften, Mannheim
Update2010/3
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