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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inHebbel-Seeger, Andreas
TitelVideospiel und Sportpraxis - (K)ein Widerspruch.
QuelleIn: Zeitschrift für E-Learning, 3 (2008) 4, S. 9-20Verfügbarkeit 
BeigabenIllustrationen
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN1992-9579
SchlagwörterSpielerisches Lernen; Digitale Medien; Elektronische Medien; Mediennutzung; Videospiel; Computerspiel; Lernsoftware; Sport; Praxis
AbstractZwischen Sportarten auf der einen und Videospielen auf der anderen Seite besteht schon lange eine Verbindung. Diese ist allerdings primär einseitig geprägt: Der Reiz sportlicher Aktivitäten, der auf einem Wettstreit nach klaren Regeln basiert, dessen offener Ausgang durch Training zu eigenen Gunsten verschoben werden kann, ist von der Computerspielbranche vielfach adaptiert worden. Dabei werden die großen Sportspiele inzwischen nicht nur als digitales Dependant interpretiert, sondern sind selbst zum Gegenstand von "Sport" geworden, indem in den verschiedensten internationalen eSport-Ligen beispielsweise auch um Meisterschaften im Pixel-Fußball gerungen wird. Am Beispiel der Sportart Segeln habe ich untersucht, ob nicht auch ein Transfer in umgekehrter Richtung denkbar ist - von der Nutzung von Videospielen zur sportlichen Praxis. Ausgehend von der inhaltlichen Klärung eines spielbasierten Lernens am Computer, welches in der aktuellen Diskussion vor allem unter den Begriffen "Game-based Learning" oder "Serious Games" firmiert, werden in diesem Beitrag die eigene Studie vorgestellt und ausgewählte Ergebnisse diskutiert. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2014/2
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