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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inMoeller, Ingrid
TitelDie Rolle der Emotionen beim Konsum von Computer- und Videospielen.
QuelleAus: Dittler, Ullrich (Hrsg.); Hoyer, Michael (Hrsg.): Aufwachsen in virtuellen Medienwelten. Chancen und Gefahren digitaler Medien aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Perspektive. München: kopaed (2008) S. 137-150Verfügbarkeit 
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-86736-045-6; 978-3-86736-045-6
SchlagwörterEmotion; Gewalt; Medienwirkung; Computerspiel; Konsumverhalten; Wirkungsforschung
AbstractEmotionen spielen sowohl bei der Auswahl von Bildschirmspielen als auch während des Konsums eine bedeutsame Rolle. Positiver Affekt führt oftmals zu einer Weiterbeschäftigung mit dem Medium, negativer Affekt in Form von Angsterleben oder Frustrationen und damit einhergehenden Ärgergefühlen kann zum Abbruch des Spielens führen. Während durch die gezielte Nutzung eine beabsichtigte Stimmungsregulation erfolgen soll, führt der Konsum vor allem gewalthaltiger Computer- und Videospiele aber auch zu unbeabsichtigten Wirkungen auf das Gefühlsleben der Spielerinnen und Spieler. Aufgezeigt werden sowohl kurz- als auch langfristige emotionale Auswirkungen des Konsums verschiedener Bildschirmspiele. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2009/4
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