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Es handelt sich zum Einen um Übersetzungen ins Deutsche, die dem FIS Bildung-Schlagwortbestand entnommen wurden. Zum Anderen wurden zusammengesetzte englische Schlagworte in Terme zerlegt, die in der Regel nur einen inhaltlichen Aspekt repräsentieren. Ergänzend wurden Synonyme und vereinzelt zusätzliche Pluralformen hinzugefügt. Diese Anreicherung geht auf die Nutzung intellektueller Vorarbeiten zurück.
Die Rolle der Emotionen beim Konsum von Computer- und Videospielen.
Quelle
Aus: Dittler, Ullrich (Hrsg.); Hoyer, Michael (Hrsg.): Aufwachsen in virtuellen Medienwelten. Chancen und Gefahren digitaler Medien aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Perspektive.München: kopaed (2008) S. 137-150Verfügbarkeit
Emotionen spielen sowohl bei der Auswahl von Bildschirmspielen als auch während des Konsums eine bedeutsame Rolle. Positiver Affekt führt oftmals zu einer Weiterbeschäftigung mit dem Medium, negativer Affekt in Form von Angsterleben oder Frustrationen und damit einhergehenden Ärgergefühlen kann zum Abbruch des Spielens führen. Während durch die gezielte Nutzung eine beabsichtigte Stimmungsregulation erfolgen soll, führt der Konsum vor allem gewalthaltiger Computer- und Videospiele aber auch zu unbeabsichtigten Wirkungen auf das Gefühlsleben der Spielerinnen und Spieler. Aufgezeigt werden sowohl kurz- als auch langfristige emotionale Auswirkungen des Konsums verschiedener Bildschirmspiele. (DIPF/Orig.).
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Standortunabhängige Dienste
3-86736-045-6; 978-3-86736-045-6
Moeller, Ingrid: Die Rolle der Emotionen beim Konsum von Computer- und Videospielen. .
2948719
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