Suche

Wo soll gesucht werden?
Erweiterte Literatursuche

Ariadne Pfad:

Inhalt

Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inMascher, Kirsten
TitelMachinima.
Computerspiele als digitale Sandkästen.
QuelleAus: Ertelt, Jürgen (Hrsg.); Röll, Franz Josef (Hrsg.): Web 2.0. Jugend online als pädagogische Herausforderung. Navigation durch die digitale Jugendkultur. München: kopaed (2008) S. 194-201Verfügbarkeit 
BeigabenIllustrationen
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-86736-031-6; 978-3-86736-031-9
SchlagwörterKreativität; Film; Medienarbeit; Medienkompetenz; Computerspiel; Interaktives Lernen; Soziale Software; Jugendarbeit; Produktion; Internet; Jugendlicher; World Wide Web
AbstractDass Filme heute nicht nur mit der Kamera, sondern auch mit dem Computer virtuell erzeugt werden können, zeigt die Autorin mit ihren Machinima-Projekten. Es handelt sich dabei um Filme, die mithilfe von Computerspielen gedreht werden. Es gibt keinen Schnitt wie im traditionellen Film. Der Film entsteht in Episoden während der Produktion. An einem Beispiel führt sie aus, wie ein Machinima (Film) entsteht. Eingebunden ist das Konzept "creative gaming", das davon ausgeht, dass Computerspiele keine geschlossenen Konsumgüter sind, sondern Werkzeugkästen, die in ganz unterschiedlicher Weise genutzt werden können. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2009/3
Literaturbeschaffung und Bestandsnachweise in Bibliotheken prüfen
 

Standortunabhängige Dienste
Die Wikipedia-ISBN-Suche verweist direkt auf eine Bezugsquelle Ihrer Wahl.
Tipps zum Auffinden elektronischer Volltexte im Video-Tutorial

Trefferlisten Einstellungen

Permalink als QR-Code

Permalink als QR-Code

Inhalt auf sozialen Plattformen teilen (nur vorhanden, wenn Javascript eingeschaltet ist)

Teile diese Seite: