Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/in | Mascher, Kirsten |
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Titel | Machinima. Computerspiele als digitale Sandkästen. |
Quelle | Aus: Ertelt, Jürgen (Hrsg.); Röll, Franz Josef (Hrsg.): Web 2.0. Jugend online als pädagogische Herausforderung. Navigation durch die digitale Jugendkultur. München: kopaed (2008) S. 194-201 |
Beigaben | Illustrationen |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | gedruckt; Sammelwerksbeitrag |
ISBN | 3-86736-031-6; 978-3-86736-031-9 |
Schlagwörter | Kreativität; Film; Medienarbeit; Medienkompetenz; Computerspiel; Interaktives Lernen; Soziale Software; Jugendarbeit; Produktion; Internet; Jugendlicher; World Wide Web |
Abstract | Dass Filme heute nicht nur mit der Kamera, sondern auch mit dem Computer virtuell erzeugt werden können, zeigt die Autorin mit ihren Machinima-Projekten. Es handelt sich dabei um Filme, die mithilfe von Computerspielen gedreht werden. Es gibt keinen Schnitt wie im traditionellen Film. Der Film entsteht in Episoden während der Produktion. An einem Beispiel führt sie aus, wie ein Machinima (Film) entsteht. Eingebunden ist das Konzept "creative gaming", das davon ausgeht, dass Computerspiele keine geschlossenen Konsumgüter sind, sondern Werkzeugkästen, die in ganz unterschiedlicher Weise genutzt werden können. (DIPF/Orig.). |
Erfasst von | DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main |
Update | 2009/3 |