Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/in | Cwielong, Ilona Andrea |
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Titel | Das japanische popkulturelle Fantum. Fankultur in digitalen Welten. |
Quelle | In: Medien + Erziehung, 56 (2012) 4, S. 30-35Infoseite zur Zeitschrift
PDF als Volltext |
Beigaben | Illustrationen |
Zusatzinformation | Zusammenfassung |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | online; gedruckt; Zeitschriftenaufsatz |
ISSN | 0176-4918; 0341-6860 |
Schlagwörter | Kultur; Digitale Medien; Elektronische Medien; Medienwirkung; Jugendkultur; Fan; Jugendlicher; Japan |
Abstract | Nicht alle Jugendliche, die an der Spielkultur partizipieren, spielen Computer- und Videospiele. Es gibt auch andere digital geprägte, kreative Auseinandersetzungen mit den faszinierenden (Spiel-)Welten und (Spiel-)Figuren. Eine Jugendkultur, die zwar eine starke Affinität zu traditionellen Artikulationspraxen besitzt, sie aber im Mediatisierungsprozess modifiziert, ist das Fantum japanischer Popkulturen. (DIPF/Orig.). |
Erfasst von | DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main |
Update | 2013/1 |