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Autor/inGanguin, Sonja
TitelComputerspiele und lebenslanges Lernen.
Eine Synthese von Gegensätzen.
Gefälligkeitsübersetzung: Computer games and lifelong learning. A synthesis of contradictions.
QuelleWiesbaden: VS Verl. für Sozialwissenschaften (2010), 442 S.
PDF als Volltext (1); PDF als Volltext (2)  Link als defekt meldenVerfügbarkeit 
Zugl.: Bielefeld, Univ., Diss., 2009 u.d.T.: Ganguin, Sonja: Das Spiel und seine Gegenspieler.
ReiheMedienbildung und Gesellschaft. 13
Beigabengrafische Darstellungen; Literaturangaben S. [389]-409
ZusatzinformationInhaltsverzeichnis
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Monographie
ISBN978-3-531-17487-7
DOI10.1007/978-3-531-92433-5
SchlagwörterWissensgesellschaft; Digitale Medien; Spiel; Lernen; Lernprozess; Computerspiel; Computerunterstützter Unterricht; Berufsbildung; Arbeit; Lebenslanges Lernen; Deutung; Nutzung; Student; Informationstechnologie; Deutschland
AbstractNach der Grundthese der vorliegenden Studie besteht ein historisch gewachsener und struktureller Widerspruch zwischen Spiel und funktionalem Lernen mit neuen Medien im Kontext (beruflicher) Bildung. Dieser These folgend gliedert sich die Arbeit in drei Bereiche: Der erste Hauptteil beschäftigt sich mit einer sozialhistorischen Analyse über den Spielbegriff im Kontext seiner konzeptionellen Gegenbegriffe Arbeit und Ernst. Die Fragestellung lautet hier, wie das Spiel durch die Jahrhunderte, von der Antike bis in das 20. Jahrhundert, bewertet und beurteilt wurde. Das zweite Kapitel, das mit "Der Spieler in der Wissensgesellschaft" überschrieben ist, geht dem aktuellen Spielediskurs nach, indem gesellschaftliche Hintergründe und Prozesse aufgezeigt werden, die das Aufkommen didaktischer Ansätze wie "Serious Games" oder "Game-Based Learning" begünstigen. Andererseits steht die Behauptung auf dem Prüfstand, wonach das Computerspiel bei der Umsetzung der politischen Forderung des lebenslangen Lernens konstruktiv eingesetzt werden sollte. Der dritte und letzte Hauptteil der Arbeit stellt eine eigene empirische Untersuchung vor, die zum Ziel hat, die theoretisch entwickelten Hypothesen mit der empirischen Realität zu konfrontierten. Die empirisch-quantitative Studie wurde mit Studierenden als Befragten an der Universität Bielefeld durchgeführt und mithilfe mehrerer multivariater Verfahren, wie semantisches Differenzial, Hauptkomponentenanalyse und Clusteranalyse, ausgewertet. Auf dieser Grundlage wird schließlich eine Typologie subjektiver Deutungsmuster von Spiel, Arbeit und Lernen entworfen. (ICI2).
Erfasst vonGESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften, Mannheim
Update2010/4
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