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Autor/inKristen, Astrid
TitelAggressive Jungen und gewalthaltige Computerspiele.
Eine Längsschnittstudie zu der Frage, wer wen beeinflusst.
Gefälligkeitsübersetzung: Playing violent video games and aggressive behavior among boys.
QuelleBerlin (2006), VIII, 213 S.
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Berlin, Freie Univ., Diss., 2005.
BeigabenTabellen
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Monographie; Graue Literatur
SchlagwörterVerhaltensanalyse; Aggression; Aggressivität; Gewalt; Verhalten; Junge; Grundschule; Computer; Computerspiel; Hochschulschrift; Deutschland
Abstract"Ob gewalthaltige Computerspiele aggressives Verhalten fördern, oder ob sich aggressive Jungen umgekehrt diese Spiele aussuchen, lässt sich nur im Längsschnitt beantworten. Im Rahmen des Projektes 'Kinder, Computer, Hobby, Lernen' (KUHL) der Freien Universität Berlin wurden 115 Grundschüler der 3. und 4. Jahrgangsstufe (t1) untersucht, sowie genau ein Jahr später noch einmal (t2). Die Schüler füllten Fragebogen zur Computerspielnutzung, Ärgerregulierung und anderen psychologischen Konstrukten aus. Klassenkameraden und Lehrkräfte beurteilten das offen und relational aggressive Verhalten der Kinder. Zusätzlich führten die Schüler eine Woche lang ein strukturiertes Freizeittagebuch. Fachleute stuften die genannten Lieblingsspiele bezüglich der Gewalthaltigkeit ein. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass das zu t1 gefundene Muster moderater Korrelationen zwischen gewalthaltigen Lieblingscomputerspielen und aggressivem Verhalten (r = .10 bis.17) zu t2 bestätigt wird. Das aggressive Verhalten erweist sich als äußerst zeitstabil. Welche Kinder gewalthaltige Lieblingsspiele haben, ist zwar statistisch gesehen stabil, aber etwa doppelt so viele kommen in den 12 Monaten neu hinzu als aussteigen. Mittels Kreuzpfadmodellen kann die oben aufgeführte Frage nach der Kausalität beantwortet werden. Die Modelltests ergeben - im Gegensatz zu anderen Längsschnittstudien - dass der Selektionspfad (beta = .29) bedeutsamer ist als der Wirkungspfad (beta = -.11). Anders ausgedrückt, Jungen, die im ersten Jahr als aggressiv gelten, nennen ein Jahr später vermehrt Egoshooter als Lieblingsspiele. Basierend auf den gefundenen Ergebnissen werden eine Experimentierphase bei der Computerspielnutzung sowie reziproke Zusammenhänge zwischen gewalthaltigen Computerspielen und aggressivem Verhalten diskutiert." (Autorenreferat). Die Untersuchung enthält quantitative Daten.
Erfasst vonGESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften, Mannheim
Update2007/2
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