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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inn/enMendel, Dennis K.; Bruckner, Steffen
TitelMedienkompetenz und digitale Spiele - Eine kritische Betrachtung der Wirkungsforschung.
QuelleAus: Beyer, Anja (Hrsg.); Kreuzberger, Gunther (Hrsg.): Digitale Spiele - Herausforderung und Chance. Beiträge der Tagungen LIT 2006 und 2007. Boizenburg: vwh, Hülsbusch (2009) S. 165-223Verfügbarkeit 
ReiheGame studies
BeigabenIllustrationen
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-940317-04-7; 978-3-940317-04-9
SchlagwörterGrundlagenforschung; Vergleich; Aggression; Gewalt; Fernsehen; Film; Medienkompetenz; Medienwirkung; Videospiel; Interaktion; Immersion; Wirkungsforschung
AbstractMittlerweile existiert zwar eine Vielzahl an Studien zu Wirkungen gewalthaltiger Videospiele, von denen die Mehrheit insbesondere negative Auswirkungen violenter Spiele konstatiert, doch mangelt es den Forschern oftmals an theoretischem und auch praktischem Grundlagenwissen über digitale Spiele. Bereits die Auswahl der in zahlreichen Studien eingesetzten Produkte zeugt von einer nur sehr beschränkten "Spiele-Kenntnis". Es werden augenscheinlich violente Spiele mit als harmlos eingestuften Titeln verglichen, wobei weitgehend die gleichen Werkzeuge zum Einsatz kommen, wie wir sie bereits seit Jahrzehnten von der TV- beziehungsweise Filmwirkungsforschung her kennen. Spielspezifische Merkmale, wie beispielsweise der Grad an Interaktion und Immersion und die damit verbundenen Aspekte (Begleitmusik, Schwierigkeitsgrad, Steuerung, die verwendete Hardware etc.), werden dabei nahezu vollständig ignoriert. Es gibt jedoch zahlreiche Hinweise darauf, dass eben genau diese Eigenschaften die gefundenen Wirkungen maßgeblich mit beeinflussen. Zukünftige Forschung sollte ihre Aufmerksamkeit verstärkt solchen dem Videospiel immanenten Aspekten widmen. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2013/2
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